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Concurso CREA 3.0 «Bitácora Emocional: Innovación con TIC»

Publicado el:
29/Ago/2024

INFOPUCP se complace en presentar la 10ma edición de su Concurso CREA 3.0, dirigido a Colegios Públicos y Privados de todo el Perú. Este tiene como objetivo fomentar la creatividad y la innovación en el desarrollo de productos digitales interactivos mediante el uso de herramientas de programación. Los participantes deberán identificar y expresar diferentes emociones básicas a través de ideas originales en la creación de tecnologías como cuentos digitales, juegos interactivos y chatbots.

Cronograma del concurso

Lanzamiento de publicación:29 de agosto
Inscripciones:Del 29 agosto al 20 de septiembre
Primera entrega de trabajo:04 de octubre
Publicación de resultados
(Selección de 10 semifinalistas)
16 de octubre
Segunda presentación de trabajo04 de noviembre
Publicación de resultados
(Selección de 5 finalistas)
13 de noviembre
Sustentación de proyectos22 de noviembre

Revisa la Base general del concurso AQUÍ

Primera Categoría
  • Tema: Cuentos Interactivos: El Arte de contar emociones
  • Estudiantes: 5to y 6to de primaria
  • Objetivos:
  1. Incentivar la creación de cuentos originales y emotivos con el uso de herramientas TIC, permitiendo que exploren cómo las emociones pueden influir en la narrativa y la experiencia interactiva.
  2. Fomentar el aprendizaje de lenguaje de programación como Scratch, GameMaker Studio, StoryJumper para crear los elementos interactivos de los cuentos.
  3. Orientar en la conceptualización y diseño de cuentos interactivos que requieran soluciones creativas para integrar emociones y programación de manera efectiva.
  4. Promover el trabajo en equipo y la colaboración  entre los estudiantes, desarrollando habilidades interpersonales mientras comparten ideas y soluciones para sus proyectos.

Bases de esta categoría AQUÍ

Segunda Categoría

  • Tema: Programando Juegos: Aventuras Emocionales
  • Estudiantes: 1ero, 2do y 3ero de secundaria
  • Objetivos:
  1. Estimular el uso creativo y efectivo de recursos digitales, como gráficos, sonidos y animaciones, para enriquecer la experiencia emocional del juego  interactivo con diferentes  niveles de dificultad.
  2. Implementar personajes controlados  que respondan de manera realista a las emociones y decisiones del jugador, utilizando herramientas como Scratch, Kodu, Minecraft, entre otros.
  3. Diseñar escenarios de juegos que presenten situaciones de conflicto emocional, donde los jugadores deban tomar decisiones éticas y enfrentar las consecuencias de sus elecciones.
  4. Fomentar la colaboración entre los estudiantes para diseñar y programar un juego interactivo, integrando diferentes perspectivas y habilidades para enfrentar y resolver desafíos técnicos y creativos en el desarrollo de su proyecto.

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Tercera Categoría
  • Tema: EmoBot: Tu Compañero Virtual
  • Estudiantes: 4to y 5to de secundaria
  • Objetivos:
  1. Diseñar asistentes virtuales(Chatbots) que respondan a diferentes estados emocionales del usuario de manera empática y adecuada,  haciendo uso de lenguajes de programación y herramientas TIC.
  2. Estimular el pensamiento crítico y la resolución de problemas, relacionados con la comprensión y simulación de emociones humanas a través de la programación, desarrollando soluciones innovadoras y eficaces.
  3. Implementar funcionalidades que permitan a los asistentes virtuales (chatbots) adaptar sus respuestas y comportamientos según el perfil emocional del usuario.
  4. Fomentar la colaboración entre los alumnos en el desarrollo de sus chatbots, ayudándolos a compartir ideas, discutir estrategias y trabajar juntos para alcanzar objetivos comunes.

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Organiza:

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